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アレックス・ランドルフは語る |
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独自のゲーム開発について |
訳注 | |||||||||||||||||||
「はげたかのえじき」は、既にあったゲームのメカニズム(構造)の一例である。いくつかの新聞やPoeppel Revue誌には、それがDestinoのようだと書かれていた。私はそれが非常に腹立たしかった。なぜなら、Destinoと同じ年に発表した「トップシークレット」の中に、すでに同じメカニズムがあるからである。それは、非常に古いゲームの原理で、私は既に戦争中にそれに遭遇していた。インドの第5連隊にいた時のことである。
当時そこでは、お金のために珍しいゲームが行われていた。ギャンブルではなかったので、そのゲームは許されていた。数字が記入された色紙を用いて行われた。各々のパーティーは別の色であった。この紙片をお金を出して買わなければならなかった。そして、その後切手のように細かく引きちぎられた。それが無用に複雑だったので、当時私はあまり好きではなかった。このゲームは胴元にとっては、非常に利益が上がったものと思われた。胴元はその紙片を売っただけでなく、勝負の決着がつかなければ、その分儲かった。そのゲームは英語でしたわけではないので、正しく理解していないかもしれないが。 しかしこのゲームの原理は「はげたかのえじき」のものと同じである。人はこの原理に繰り返し出会うでしょう。これはとても良いので、私はもっと使うつもりである。 このゲームのメカニズムが純粋な形で現れている「はげたかのえじき」はとにかく成功している。フィンランド版さえあるほどだ。まもなくイタリア版も出るが、ただし、別の動物になる。はげたかの代わりに毛深くて腹を空かしたオオカミがいる。そして、ネズミはピンクのコブタに取り替えられた。 |
「はげたかのえじき」 Hols der Geier (Ravensburger,1988) Destino 「トップシークレット」 |
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他の例として、Generalowskyがある。最初のバージョンである「カンガルー」の方が良いゲームだったと多くの人が言った。私も全く同じ考えである。Generalowskyは非常に長い歴史を持っている。それどころか、それはかつてはアクションゲームでもあった。私は再び「カンガルー」のアイデアを呼び戻すつもりだが、その時はたぶん全然違うテーマになるだろう。「カンガルー」にはひとつ大きな欠点−計算が必要なので小さい子向きでなく、子どもたちを閉め出したーがあった。なのにテーマは子ども向けだったのだから、それは大間違いだった。そのゲームを私はもともとTOP DOG(勝ち犬)と読んでいた。すべてのものを制圧し、そして勝ち取るのがTOP DOGである。TOP DOGがゲームをどう進めるかを指示したので、そのアイデアは当然正しかった。私はまったく違うテーマにして、大人用のゲームを作りたい。 |
Generalowsky (International Team,1987) 「カンガルー」 この段落と次の段落は、ゲームそのものを知らないので、的外れの訳かもしれません。 |
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さらに同類のメカニズムを持つ他のゲームがある。例えば私が大好きな「SPY & SPY」(というのも、私はMADマガジンを読むのがとても好きなので)は、先へ進めるためのはっきりとしたメカニズムを持っている。カードの山があって、次にどのカードを引くのかは、最初のうちは全く運による。カードは、たった1回だけ混ぜられ、引かれたカードは再び山の下に置かれる。そのため、これら下に置かれたカードが何であるかは、しばらくするとわかってしまう。特に、上から1〜3枚目から選んで引くことができるので、このゲームは運で決まるゲームではなくなる。私がヨハン・リュッティンガーと一緒に作った「トゥイードルダム」にも同じことが起きている。そして、決してこれで終わりではない。この原理はとても良く面白いものなので、私はもう一度使うつもりである。なぜいけないのか?サイコロだって新しいゲームではない!なぜ人は良いメカニズムをもう一度使おうとしないのか、私には全くわからない。 |
Spion & Spion(MB,1986)
MADマガジンとスパイの間にどんな関係があるのかは不明です(笑)。 ヨハン・リュッティンガー 「トゥイードルダム」 |
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このインタビューのドイツ語原文(Alex Randolph im Gespraech)はspielbox-onlineに掲載されています。アレックス・ランドルフ氏ご自身から承諾を得て翻訳を掲載しています。 |
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